【CG】思ってたよりも倍の倍便利。『ペイント機能』で狙った位置に苔を生やす【UE4】
どこかのお笑い芸人のコメントみたいな感じのタイトルですが、思ってたよりも倍便利でした。Unreal Engine 4のペイント機能をご紹介。
なんかそれっぽいのが出来るってのは先輩方の動画を見てて思っていたのですが、事前設定も思ってた倍簡単です。
去年頃知ってから結構使うように。便利だ。
それまで私は知識が足りなかったので、石に苔が混じった雰囲気をマスクと線形補間(Lerp)を組み合わせたマテリアル1つでどうにか対処していたわけですが、UE4上ならばペイントツールで狙った場所にだけ苔を生やすことができます。
こんな風にやってました・・・面倒だった。Substanceでいちいち作るのあれですし。
やり方
動画版
1.事前準備
マテリアルにおまじないをかけておきます。1つのマテリアルに2つのマテリアル情報を仕込むだけです。このあたりは「Landscapeのマテリアルを作る要領と同じなんだ」と思ってしまうと楽ちんです。
基本的には全部、最終ノードの手前でLerpを噛ませます。
LerpのA inputには、ペイントしたら変更したいマテリアルを。 ⇒今回は苔(Moss)
LerpのB inputには、初期表示のマテリアルを。 ⇒今回は石材(Stone)
LerpのAplha inputには、[Vertex Color]を割り当てます。
頂点色が設定されているメッシュもありますが、基本的には無設定(=白。RGB=1.0。)が殆どですので気にせず進めましょう。
2.スタティックメッシュに対し、作成したマテリアルを適用しておきます。
3.ペイントツール適用
[ペイント]ツールはメニュの2番目にあります。アイコンもまんま。
選択すると緑色の円形の物体が出てきます。これで塗り塗りするわけです。
[Vertex Painting]グループの[Paint Color]を黒色に変更し、左クリックで塗り塗りしてみましょう。
ほら、なぞるように狙った位置に苔が生えてきました。
完成
備考
やっていると気づくと思いますが、元に戻したいときは、[Color]を白にして塗り直します。
・2種類のマテリアルに対して、それぞれノーマルマップやラフネスマップを割り当てたいのであればBaseColorと同様に[Lerp]で接続して、[Alpha]インプットに[Vertex Color]を接続すればOK。
・[View]グループの[Color View Mode]で表現を変更できるので、頂点色の確認も簡単です。素晴らしい。
・Vertex Colorという名前の通り、ペイント適用範囲の繊細さは頂点数に依存します。従って頂点数が小ないメッシュに対しては有効ではありません。
[Color View Mode] = [RGB Color]モード。頂点に色を塗るわけですから頂点が少ないとこんな風にざっくりとしか設定できないわけです。
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