【Unity】Android版でStreamingAssetsにあるglTF形式のファイルをTriLib2で開きたい場合

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ちょっと時間かかったのでメモがてらに書いておきます。

ランタイム版でもFBX、OBJ、glTF形式をロードできるようになる有償アセット「TriLib2」ですが、Assets/StreamingAssetsディレクトリ以下に保管してあるglTF形式の3Dデータファイルを読み込みたいのですが、Android版だけうまく行かない。Windows版とiOS版は問題なかった。

UnityWebRequestを噛ます必要がありました。

using System.IO;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System;
using UnityEngine.Networking;
using TriLibCore;

/// <summary>
/// Android版でStreamingAssetsのGLBファイルをTriLib2を使って読み込むためのサンプル
/// 手順:
/// 1. パスを生成して、UnityWebRequestでバイナリデータdataを取得する
/// 2. dataをstreamに変換して、LoadModelFromStream関数に渡す
/// </summary>
public class GltfLoader1 : MonoBehaviour
{
    Text _t = null;
    GameObject _wrapperGameObject = null;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        _wrapperGameObject = GameObject.Find("obj1");

        _t = GameObject.Find("Text1").GetComponent<Text>();

#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
        string path = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "gltf", "workerman.glb");
#else
        string path = Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "gltf", "workerman.glb");
#endif
        DebugLog("### path: " + path);

#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
        StartCoroutine(AssetLoad(path, OnFinish));
#else
        AssetLoader.LoadModelFromFileNoThread(path, OnError, _wrapperGameObject, null, null);
#endif
    }

    /// <summary>
    /// リクエストを飛ばす
    /// </summary>
    /// <param name="filePath"></param>
    /// <param name="finish"></param>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator AssetLoad(string filePath, Action<string, byte[]> onFinish)
    {
        byte[] data = { };

        var request = UnityWebRequest.Get(filePath);

        DebugLog("### Send Web Request");

        yield return request.SendWebRequest();

        if (request.isDone)
        {
            DebugLog("### request.isDone");

            data = request.downloadHandler.data;
        }
        else
        {
            DebugLog("### request error");

            yield break;
        }

        onFinish?.Invoke(filePath, data);
    }

    void OnFinish(string filePath, byte[] bytes)
    {
        DebugLog($"### bytes= [{bytes.Length}]");
        if (bytes.Length == 0) return;

        string file = System.IO.Path.GetFileName(filePath);
        Stream stream = new MemoryStream(bytes);
        // 同期的に
        //AssetLoader.LoadModelFromStreamNoThread(stream, file, null, OnError, _wrapperGameObject);
        // 非同期で
        AssetLoader.LoadModelFromStream(stream, file, null, OnLoad, OnMaterialsLoad, null, OnError, _wrapperGameObject);
    }

    void OnLoad(AssetLoaderContext assetLoaderContext)
    {
        DebugLog("OnLoad!");
    }
    void OnMaterialsLoad(AssetLoaderContext assetLoaderContext)
    {
        DebugLog("OnMaterialsLoad!");
    }

    void OnError(IContextualizedError error)
    {
        DebugLog("OnError!: " + error.GetInnerException().Message);
    }

    void DebugLog(string msg)
    {
        Debug.Log(msg);
        _t.text += msg;
        _t.text += " \r\n";
    }
}

 

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