【UE5】5.2の新機能。お寿司で始めるPCG

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今回はUE5.2の目玉機能であるPCGをサクッと試してみます。「PCG:Procedural Content Generation」でございます。

動画版

やってみよう

今回は過去に作成したLandscapeに対して、岩をプロシージャルにしてみようかなと。
なんか寿司のメッシュが画面に出てきていますが。そうです、岩の代わりに寿司を置いてみようかなと。

プラグインを有効化

プラグインを2つ有効にする必要があります。
  ・Procedural Content Generation Framework
  ・Procedural Content Generation Framework Geometry Script Interop

PCG Volumeを配置

プラグインを有効にしたら、まずはワールドに「PCG Volume」を配置します。

PCG Graphアセットを作成

次にコンテンツブラウザで右クリックして[PCG]→[PCG Graph]を選択します。
[PCG Graph]をダブルクリックで開くと、ブループリント編集画面となります。

そうなんですよ、チューニングは使い慣れたブループリントで出来る! BlenderのGeometry Nodeと操作感も近くてかなりありがたい気分です。

ほんとにはじめの一歩を試したければこんな構成でいけます。
  Input -> Surface Sampler -> Transform Points -> Static Mesh Spawner -> Output

・[Static Mesh Spawner]の[Mesh Entries]で、どのメッシュを登場させるか指定します。
・[Transform Points]でどんなふうにランダムさを出すか調整ができます。
  ひとまずズレは±100cm程度にして、回転は±180度です。
・[Input]の[Landscape]を接続すると、地面にへばりつきます。

PCG VolumeとPCG Graphを関連付ける

PCG VolumeでPCG Graphとの紐づけが必要です。
[PCG]の中を開いて開いて…[Instance]の[Graph]で[PCG Graph]アセットを選択します。

オブジェクトを生成する

最後に[PCG Volume]の[Generate]ボタンを押すと、オブジェクトが生成されます。

発展編

もっと寿司の種類を増やしてみよう。
PCG Graphを開き、[Static Mesh Spawner]の[Mesh Entries]の[+]ボタンを押しましょう。

めちゃくちゃ余談ですが、このボイス変えようかなと思っているんです。この声、Jアラートの声と多分同じですよね。あの画面と声がトラウマで鳥肌が立ちそうになるんで。

おわりに

夕方じゃなくて日中に直そうかな。まあちょうどいい感じにランダムになっていますね。

でっかくなっちゃった!

でっかすぎた!

密度とかもあるんでしょうから調べていきたいと思います
今日はここまで!

参考サイト

プロシージャル コンテンツ生成の概要 – Unreal Engine Documentation

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