【CG】網代天井を作ろう【Substance Designer】

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和風の部材を作り続けてもう数年になるのでしょうか。結局殆ど作っていました。
TwinmotionもLumionも良いソフトなんですが致命的にかけているのが日本のコンテンツです。人物も含めて。
住宅とかマンションとかのプレゼンテーションで日本人アバターを使いたい! って話しなわけです。

なんて雑談はひとおき、今回は天井のバリエーションを増やそうと思って、網代天井の作成にチャレンジです。
今回は迷ったりリファレンスを読んだりする時間を含めても48分で完成しました。

なんかこの作ろうシリーズもゲームのRTAみたいなノリになってきました。

作り方

いちから作ります。

動画版

1.パターンを呼び出す

Substance Designerのパターンの中にこの柄があるのは知っていたので、これを活用しようと思います。
西洋だと舗装道路(Pavement)とか石畳の路で使うんでしょうけど。

この柄って戸柄にも使えるはずなので汎用性の高さにも期待できます。

2.回転

回転します。しかし、ただ回転するだけだとリピートしたときに繋ぎ目がズレてしまいます。

そこでちょっと一工夫。
45度回転したあとスケールを√2倍しましょう。つまり
 Transform 2Dに接続して、
 ・45度回転します。
 ・スケールでXとYを141.4%にします。
これでつなぎ目がピッタリ合いました。高校数学Bの問題みたいですね。

3.木の柄を作成

今回は木の柄もいちから作ります。
このあたりはノイズのテクスチャの組み回せで色々トライアンドエラーを繰り返しまくります。
すぐ終わるときもありますし、何日やっても納得しないときも。若干ガラガラポンですね。

ただし今回はリファレンスのパターンを目指すのである程度ノイズテクスチャも目星をつけます。
以下の2つで試してみることにしました。
結論から言うと、この2つのブレンドで期待する柄になりました。ラッキーです。

3-1.まずは回転しましょう

回転は45度、-45度です。こっちはスケール不要。

3-2.次にグラデーションの色を定義しましょう

これだけは画像から直接スポイトで参照させてもらいました。
Gradient Mapノードの[グラデーションエディタ]を押して、

[グラデーションを選択]を押します。

すると画面が静止します。このときマウスドラッグで線を引くモードになりますので、線を引きましょう。

この引いた線がグラデーションとして認識されます。これ覚えると超便利。必須スキルだと思います。

さてこのGradientノードとつなぎます。
今回は2つの色合いの網代天井を作りたいので、2つ作成。

3-3.ブレンド

あとは混ぜていくだけ。
最初に作ったパターンテクスチャのOutputを見てください。網代のパターン1とパターン2のマスクがわかるようになっています。
明るい方と、暗い方でそれぞれのパターンをブレンドしていきましょう。
マスクは網代のパターン1です。

3-4.ベースカラー完成

ベースカラーはひとまずこんなもんでしょう。

3-5.アンビエントオクルージョン、ハイト

この2つのマップは今回同じにしてしまいました。
網代のパターンのOutputのHeightをそのまま接続。AOの方はもうちょい明るめでもよかったかも。

3-6.ノーマル

網代のパターンのOutputのHeightをNormalノードに接続で今回はいいかな。

3-7.オパシティ

網代のパターンのOutputのOpacityのままで。ちょこっとだけ穴が空いているイメージですね。

3-8.ラフネス

さてPBRマテリアルにおいて一番重要かもしれないラフネス。
今回は次の作戦で行きます。
 ・ベースカラーをグレースケール化して、Invertする。
 ・レベル調整
つまり濃い色は汚れ気味で、反射が鈍いと。まずはそう表現して様子を見ます。

第一段階。だいたい思った感じになっています。ただし綺麗すぎますね。汚しましょう。
ということでノイズテクスチャを用意。
単純だとパターンがバレるので、2種類のノイズを用意。

ブレンドして汚してみました。
するとちょっと使い込んだ感じがしますね。

完成

いかがでしょうか。

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