【UE5】アーリーアクセス版でプラグインを新規作成する。UE4で作成したプラグインをUE5で開発再開する
公式にはどうなのかは不明ですが、自分が開発した販売中・公開中のUE4プラグインって、UE5でどこまで動いてくれるのか気になりますよね。手順は特に載っていませんが、動かせます。
最近になって「Unreal Engine 5 Early Access版にリリース予定あるんですか?」とかちょっとよくわからない質問をいただいたのですが(「予定はないです。マーケットプレイスでEA版の販売がないと思います。」と回答した。)、なんとなく気になってUE5上でプラグインの動作を確認すると、一部でプラグインの新規作成ができなかったりしていましたので、現状をまとめてみました。
次の手順で経由すると動作確認も開発もできるようになります。
注意:アーリーアクセス版は頻繁にリリースされているため、記述内容はすでに古くなっている可能性があります。
注意:何かあっても責任は取りませんのであしからず。UE5にバージョンアップする際に強制でプロジェクト毎コピーされますしやり直しは効きやすいと思います。
動画版
1.UE5でプラグインを新規開発したい場合
プラグインの新規作成はできないみたいです。
3通りのやり方を試したのですがダメでした。
1.プロジェクト新規作成時に[ブループリント]で開始して、あとから[プラグイン]新規作成をする
結果:×
プラグインの新規作成画面で1つしか選べません。
2.プロジェクト新規作成時に[ブループリント]で開始して、あとから[C++クラス追加]をする。さらに[プラグイン]を新規作成する
結果:×
プロジェクトの新規作成時に[ブループリント]を選択。
プラグインの新規作成画面にUE4と同等のプラグインテンプレートが出現。新規作成もできます。
しかし、Visual Studio側のプロジェクトにPluginsが追加されませんでした。開発できない。
3.プロジェクト新規作成時に[C++クラス]で開始して、[プラグイン]を新規作成する
結果:×
プロジェクトの新規作成の時点で[C++クラス]を選択してみます。
プラグインの新規作成画面にUE4と同等のプラグインテンプレートが出現。新規作成もできます。
しかし、Visual Studio側のプロジェクトにPluginsが追加されませんでした。開発できない。
2.UE4で開発したプラグインを、UE5で開発したい場合
UE5エディタ本体(UE_5EA/Engine/Binary/Win64/UnrealEditor.exe)を起動して、UE4プロジェクトを開こうとしますと、アップグレードが走ります。
UE5エディタが立ち上がったら、メインメニューの[ツール]→[Visual Studio を開く]を選択。
Visual Studioのプロジェクト階層にPluginsが追加されています。これだけできました。
試しにVisual Studioの Plugins/Source/{プラグイン名} 以下のいずれかのソースを書き換えてコンパイルを行うと、ちゃんとビルドも通りますし、UE5エディタの方でもホットリロードしてくれます。
ただしUE5エディタには[コンパイル]というボタンが存在しない(?)みたいです。
メインメニューの[編集]→[プラグイン]を開いても、ちゃんと認識されているのがわかります。
ちなみにプラグインの[パッケージ化]はできたのですが、成果物がなんかおかしい。普通にプロジェクト全体をパッケージ化してくれちゃいました。この辺は未対応なのでしょう。
上記方法でなんか上手く行かない場合
一部プロジェクトのプラグインが上記方法では認識しなかったのですが、そのときは次の方法で一応動かすことができました。
1.UE5エディタ本体(UE_5EA/Engine/Binary/Win64/UnrealEditor.exe)を開きます。
何でもいいのでプロジェクトを新規作成します。
2.UE5エディタが立ち上がったら、一旦UE5を終了します。
エクスプローラでルートディレクトリにUE4で開発したプラグイン(Pluginsフォルダ)を、UE5プロジェクトのフォルダにコピーします。
UE5エディタを起動する。
メインメニューの[ツール]→[Visual Studio を開く]を選択する。
プロジェクト階層にPluginsが追加されています。
メインメニューの[編集]→[プラグイン]を開いても、ちゃんと認識されているのがわかります。
目的
なんのためにこういうことすんの? って話でしょうけども、UE5正式リリース版はまだ先ですけが、少なくともアーリーアクセス版の段階でプラグインの対応状況がわかります。
私の場合はUE5対応が不要であることが確認できたわけで、この安心感は結構大きいですよね。(現時点では)