【Blender】作った日本住宅に構造材を付け足して構造ビジュアライゼーションしたい (1/2)【UE4】

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Unreal Engine Marketplace(アンリアルエンジンマーケットプレイス)で販売中のJapanese Room Kitですが、実は見えない部分にも秘密があります。

構造パーツも同封しています。

ということでビジュアライゼーションとしての構造材の制作過程とか、いろんな見せ方を紹介したいと思います。事前にPCを使って構造材を入力してあり、各種図面化しています。
  

これは床伏図です。諸々が表示されているので素人には意味不明なんですが、それぞれバラして表示することも出来ます。

全部動画でやっていると長くなりすぎるので、今回は床下の部分を主にご紹介で。耐震性、安全性、長寿命の住宅は重要視されていますし、それらは構造でほとんど決まります。そういうものを可視化して差し上げることについてはもっと需要があってもいいのではないかと思います。

動画版

やってみよう

まずは用意した図面からご紹介。
●床伏図
床下周りの構造材の配置が全部示された図面です。これじゃあCGでの入力が困難ですよね。

●基礎伏図
これをもとに布基礎、束石、束柱を作ることが出来ます。

●土台と大引
基礎の立ち上がりに乗っかる材木がわかります。

●根太
大引の上に乗っける木です。

●柱
土台に乗っける柱の置く位置がわかります。

●筋交
柱の間にある、斜めになっている木のことです。三角の記号の意味はあとで紹介。

床下から

1グリッド910mm長さで構成しています。
Blenderってユーザー任意のグリッド表示に変更できないんですかね? スクリプトとか作ればいけそうですけども。

柱を先に置きました。幅は1辺10.5cm、高さ3mです。
柱が最初の理由は大してないんですが、非常に規則的であるので置きやすいんです。
配置場所、間隔が1グリッドか0.5グリッドですし、まれに0.25グリッドがある程度。迷いも間違いも少ないんですね。

そしたら次は土台を作ります。図面を見ながら作っていくだけです。
狂いがないようにしましょう。
土台の木は12cm角でよいでしょう。

いい加減に作ると、いい加減な建物に見えてくるものです。
なんかですね、あまりにも図面とにらめっこしすぎると数センチずつ全部ずれちゃってるみたいなことがあるので注意。

大引きを置いていきます。
時より透視投影にして3Dで確認しましょう。

それでは次に根太を置いていきましょうか。
寸法ですが、大引きは105mmでしたが、根太は幅45mm高さ60mmに設定しました。
根太は数が多いのでArrayをうまく使いましょう。
間隔は300mmで、部屋形状に合わせて置いていくため、規則的。
入力はかなり簡単。
基礎の立ち上がり部分の暑さが12cm以上必要なので、土台も12cmあれば見た目が自然。
柱は一般的に1辺10.5cmか12cmですが、土台と同じ12cmにするとよく見かける見た目になります。

火打土台を作ります。
実は火打ちなどの天井布せと屋根布せの諸々は作成済。
入隅に置いていくものだと思えばよいでしょう。

それでは筋交を置いていきます。
三角形の太いほうが上です。
同じ箇所に三角が2つある場合は2本置くことになります。ちなみに記号の位置通り、外側、内側があります。
 

つまり、右下の出隅はこんな見た目になるはずだ。ってことです1/2モジュール長の筋交いです。おおよそこの2種類で賄えます。あとは図面を見ながら置きましょう。

ちょっと現在の成果を見てみましょうか。

布基礎の基本について触れましょう。
ご覧の通り逆Tの字の形をしているわけですが、基礎はT字の最下部から測ります。この高さをGLと言い、すべての基準高さとなります。
根入れという地面に潜っている部分が24cm以上、地上に出ている部分は30cm以上。つまりGLから54cm以上が求められます。
CG向けに一言で言うと「床面の高さZは54cmであるべきである」ということですね。

でもビジュアライゼーションとしては、「床の高さをZ=0cm基準にしないと頭がこんがらがるんだ」と言う人も多いかもしれません。その場合は相対座標にしちゃえばいいです。床の高さをZ=0cm、基礎のフーチングの下部をZ=-54cmになるように作ればいいでしょう。

床下換気口は作ってなかったんですよ。
床下換気口もルールがあって、面積が300c㎡以上、間隔は4~5m以内毎に設置。
よくわからなければ30×15cmとか45×15cnあたりにしておけばよいでしょう。

さて、基礎部分を作ります。
束石をまずはつくります。図面通りに置きましょう。土台と大引が見えている方が置きやすいかな。こちらも基本は単純な間隔で大体は置かれています。
束石の上には束柱が乗り、さらに大引きと噛み合うはずですから、ずれているのを探すのは簡単でしょう。

次に束柱です。
束柱は簡単。束石の上に乗せるだけです。並行投影だと識別しにくいのでわざと色をつけておきます。根太などを表示にして噛み合わせとかをチェックします。

ここいらでUE4に転送してみますか。
なにげに構造萌えみたいなのってありますよね。在来工法は美しい。

もうちょっと木目が目立つマテリアルにしておきましょうか。
気づく所があれば忘れないうちにBlenderで手直ししましょう。Send to Unrealがあると時間もかかりません。

あれ、屋根周辺の構造が上手く連携できていなかったっぽいです。作りますか。
小屋束だけ連携できていないみたいですね。軽傷で良かった。
平行投影でも確認しておきましょう。ぴったり一致しているはずです。
西側は簡単ですが、東側の棟がちょっと大変。
最初に機械的な考慮でウワーっとやって、イレギュラーな箇所をじっくりやるほうが速いです。

改めてSend to Unrealをします。出ましたね。
目視して施工ミスがないかチェックしましょう。

次回予告

次回は構造が透けて見えるビジュアライゼーションとか、構造のON/OFFができるブループリントでも作って遊んでみましょうか。

参考サイト

Japanese Room Kit – Unreal Engine Marketplace

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20207:【Blender】作った日本住宅に構造材を付け足して構造ビジュアライゼーションしたい (1/2)【UE4】

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