【UE4】BlenderのSend To Unrealアドオンを活用したワークフローで和室だらけの家を作りたい (2)

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さてやってまいりましたSend To Unreal縛りでの和風建築ビジュアライゼーション第2弾

やっていこう

ちょっとですね、ゴールを決めていないので何回に分けてアップしていくかわからないのですが、お付き合いいただければ嬉しいです。

動画版

Blender:UVマップ、ライトマップの整理

2020/2/1 12:00公開.

最初にBlenderでマップ関連(UV、ライト)を作りきっちゃいます
ライティングのビルド後にここに出てくるメッシュは
マップ生成が不十分な証なので、これらから対処
しばらくはBlender編集が続くのです
基本方針は、面に連続性があまりないものはライトマップバックで
それ以外はスマートUV投影で様子を見ます
UE4に転送するとベイクは剥がれます
ライトマップインデックスが0のままなので1に直してあげる
UVマップはアンラップはしないで、とにかく1m=1uvにします
スカイボックスがくそでかすぎて問題おこしているので
Cast ShadowをOFFにしたり、コリジョンをOFFにします
次は巾木、廻り縁の一式を調整しよう
床脇も設定してあげよう
床脇って組み合わせがあまりにも自由らしくて、どうしよう
今参照している書籍にバリエーションが100通りくらい載ってますが
それぞれに名称つける必要ある? ってくらい総当りの組合せです
この家には3か所に設置予定ですが、採用するのはよく参照する本
『Japan Style』で登場するパターンにします
それぞれに対してまた深~い意味があったりするのでしょう
ちなみに筆返しは過去に4種類作ったのでそれらを使います
若葉形、返しなみ形、鷹頭形、…とちゃんと名前もあります
一括対応に限界が見えてきたので、ある程度小分けにして
ノード名を一定ルールにして管理しよう
UV設定確認はビルトインの[市松模様テクスチャ]がいいかも
これで廊下壁のUVもすっきり
欄間の間の吊子を置いて
欄間の建具は既存サイズでは合わないので微調整
欄間っていろんな本を参照していると
全部特注しているのかと思うほど少しずつサイズも縦横比も違うので

実際は本当に手間かかっていそうで大変です

特に富豪の邸宅などになると、ものすごい細かい彫り物になっていたり
さて障子戸を置いてみましょう
これといった決まり事もないようで楽しい
事前に12パターンくらい柄模様は作ってあるのですが、
実際に使うのは5パターンの予定
裏から見たときにうっすら格子を見せたいんですけどねえ
障子の表裏でマテリアルを使い分けるかはちょっと迷っています
障子の理想としては、
見た目は不透過だけど、光は30%くらい透過 ― させたいのですが
UE4マテリアルだと実現が厳しそうなので諦め
巾木や廻り縁が現時点で1メッシュになっている点ですが
どうしようかな、分けようかな
床脇は各部屋のそれに分離しました
ちなみにこの組み合わせは名称がない(?)みたいです
理由はおそらく「一番スタンダードだから」のようです
地袋、天袋、違いだな
サッシに対しては効率化したいので、1組のサッシだけ別メッシュ化して
UE4側でインスタンス化したほうがいいでしょう(Instanced Static Mesh)
細かいパーツを確実に選択したいなら半透明モードの方が安全
メッシュから選択したメッシュだけを分離するときは
[P]キー→[選択]です
個人的にはこのコマンドと Alt+J(メッシュの結合) はかなり使います
分離後はノード名を変更して
Window-1-aとbの2枚にしました
転送すると既存のメッシュ「Window」から窓が消えて、
Window-1-aアセットが追加されます。置き忘れに注意
私が前回から「ライトマップの品質が落ちるからメッシュ分離~」
って騒いでるのって、この状態のことです
1ピクセルに割り当たるベイク情報が小さくなるので
いくら解像度をあげても品質が殆ど良くなりません
UE4のアセットでも複雑な形状のものって複数アセットに
別れていることがありますが、理由はこれです
まあレイトレするならベイク要らんのですが、
公開したり販売したりを考慮するとそうもいかない
そういやUVマップのチェック画像といえばこれですよね
忘れていました
天井は部屋ごとに分割しよう
最初に宣言したように1m=1uv長に合わせるので、
Blender上では全部のテクスチャが同じサイズに見えるようにします
メッシュ分割後に追加配置していないので面が消えまくってるのに気づく
いったん転送メッシュの棚卸し&同期をとらないとわけわかんない
最初にメッシュ方針とかネーミングを決めておかないと
UE4で手間が増えるよ! という悪い例です
UE4でアセットの棚卸しの作業が増えるよ! という悪い例です
床脇のパーツはモジュール化しようかと思いましたが
結局やめました。幅の規格化が難しそうだったので
幅を182cmありきにしてもよかったんでしょうが、
部屋ごとにオーダーメイドしてあげるのがよさげ
サッシを張り直します。これでメモリ効率微改善かな
ネタバレしてしまうと、後日サッシは古風なものに作り直します
マテリアルも理想論を言えばテクスチャを
直接アウトプットに接続するシンプルな構成にすべきですけど
どうしてもLerpなどで微調整が必要になりますね
Lerpは使いすぎると重くなるので避けたいけど、やめにくい
というよりSubstance Designerで作ったものやV-Ray向きの
テクスチャをそのままUE4で使うとギラギラして仕方がないです
こんな汚いサッシ触りたくないって!?
ビジュアライゼーションって大げさに汚しとかないとリアルに見えないので
でも実際の和風建築って築年数は長くても手入れが完璧なので
実物を見学すると恐ろしいほどに艶やかで綺麗だったりしますね
だからといってそれ通りのラフネスにするとのっぺりとしてしまうので
とか言っているうちに欄間パート2の設置に入ります
こちらは普通に障子紙ありです
ここで床柱を置いてみます
割といろんな種類の木が使われていて、
和室の中でも結構アクセントになる部材のひとつです
ランダムスケールした方にしてみますか
実際こんなガタガタなのは多くはないですけどね
床柱って本当に綺麗です、スベスベスリスリしても怪我ひとつしない
落とし掛けを置きます
基本的には一畳分(91cm)離れた位置から掛け軸を見たとき、
掛け軸の釣り糸が見えない程度にします
一方でパーツも参照するほど自由度が高くて
高さ、床柱との接続のバリエーションがよくわからないんです
施工的には「どこどこの幅の1/4~1/5」みたいな表記が多くて
こういうのって施工中に決めるのでしょうか?
大工さんて現地で色々加工作業もしているイメージですし
プレカットしたものを単純に組み立てるだけじゃない
すごい高度な仕事をされている印象が強いです
本質的に高い技術を備えてないと務まらんでしょう。本当にすごい
果たしてこの世界観、海外の人に人には伝わるのでしょうか
ミリ単位の妥協も辞さない加工技術の一方で、
施工に関してはものすごい寛容的
経済本で「日本人は厳しい制約下において世界一の問題解決能力を誇る」
と書かれることが多いので合ってるのかも
いったんこの障子戸で必要箇所に置きまくります
個人的には腰が付いていないタイプがモダンにも見えて好きですが
一応、腰付障子オプション用のアセットも作ってあるんです。後日登場
なんか床の間の四隅だけ青くなっちゃうんですが、
実はリフレクションスフィアが届いてなかった…というオチです
そう! 掛け軸も作ったんですよ
「あんりあるえんじんふぉー」って書きました
外国の皆さん、Tシャツに是非どうぞ?
このあたりで見栄えしてきたのでスクリーンショットでも撮りたいなあ
カットしていますがこの時点でリアルタイムレイトレーシングは有効でして
でもバージョンごとに設定がかなり変更が加えられているので注意です
4.24, 25だとAOの強さは従来のAO設定で決めます
4.26からはRealtime AOの方に統一された模様ですし
ホワイトバランスは「冬の朝」っぽくしてみようかな
Sun自体を青白くしてみる
こんなところかな
というよりレイトレしているんだから
リフレクションキャプチャを変に置かないほうがいいはずなのですが
置いちゃう。このあたり、体の慣れとか思考の停止って怖いです
ブルームを強烈に変えてみよう
よし、1つ目の部屋の大枠は完成
次回は2つ目の部屋として茶室を作ってみます

続き

https://christinayan01.jp/architecture/archives/20713

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17511:【UE4】BlenderのSend To Unrealアドオンを活用したワークフローで和室だらけの家を作りたい (2)

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