【Blender】南部鉄器を作りたい (1)

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和風の建築ビジュアライゼーションをやっていると必ずぶち当たる壁は何度か言っています通り、とにかくパーツが無いという問題
これは建物の完成後もつきまとい、プロップ類も作らざるを得ません。
直近は囲炉裏がある和室を作っていますが、急須に相当するモノがどうしても必要で。ま。作ろっか。と

動画版

やってみよう

今回のアプローチは、まず平面図に近い写真を下絵替わりに置いて、トレースしていこうと思います。
建物でよくやっている方法と同じです。
あとは実家にある南部鉄器を偶然過去に撮った写真もあるので、これらを資料とします。

あー。それとモダンバージョン(?)も持っていましたので、記憶はかなり残っています。

カーブを使う

形状起こしは殆どをカーブでやることにしました。
カーブというとワイヤーとかロープを作るイメージがあるかもしれませんが、ろくろみたいな使い方もできます。

平面図に沿ってカーブを配置していきましょう
[Attribute]に各属性名(例:”rotation”とか”scale”)を入力して、数値を入れると、こんな感じでZ座標に対応して形状が起こります。
セグメントの位置ですが、XとYの値が絶対値で同じ値にすることで、ろくろになります。

私の場合は+Xか-Xだけで形を整えてから、全セグメントのY座標に|X|値を設定しています。

ここからは形を合わせていきます。動画だと全然位置が合っていないのですが、スケールあたりがおかしいからかも。
色々語りましたが、まだマスターしたには程遠いのです。

注ぎ口

次に一番難しいと思われる注ぎ口を作ります
円を置いて、編集モードにして、全頂点を選択した状態で、Eキーを押すと、頂点を追加できます。

なんでカーブを使わなかったの?という疑問はあると思いますけど、私も覚えていません。
おそらく、先に行くにつれて細くなるから「Eキー→Scale→Eキー、…」ってしたかったんだと思います。

余談ですが、こういう解説の動画を編集していて一番困るのが、「このとき自分はなぜこういう判断をしたのかが全く思い出せない操作が多々ある」点です。とにかく目的を果たす手段だけを考えているからか、よくわかんない答えの出し方をしているのか。

さきほど言ったように、Eキーで頂点を増やしてはScaleで面に対して縮小してを繰り返します。

というのも、これを録画したのが1月なので
あー・・・注ぎ口から攻める方法に変えたのでした
思い出してきました
Eキー→移動→Y軸で回転→スケール。Eキー→…
の順でやっています
めっちゃ頑張っています
16倍再生でこんだけ遅いので、相当もたついていますよね
最初の面を削除すれば、完成だと

次に蓋を作ります。これは簡単そうです。と思っていると甘くて、ベベルを不均等に処理したり、UVで汚れを意識しなければならないので割と神経を使います。

てっぺんの玉々は球でいいでしょう。
蓋と玉々の接続部は、注ぎ口と同じ方法で作ります。

取っ手

一番やばそうな取っ手を作ります。トレースしながらカーブの形を整えます。こちらは普通に厚みをつけるだけでOK。取っ手の接合部を作ります、最後のパーツです。

で、取っ手はよく見ると太さが違うんですよね。持つところが太くなってる。これをどうにかせねばならないわけで。
ここも、当時どうやって突破したか全く覚えてなくて。結果としてはプロシージャでスケーリングしています。

接合部は円柱を楕円にするだけにしました。
細かい部分は現状優先です。

全体の調整

接合部などは、見えない面は破棄していきます。
ベベルで面取りを。最近はポリゴン数の節約は意識せずに結構ガンガン行ってます。最低でもセグメント=3くらいにします。

UE4を使った建築ビジュアライゼーションの現場では結局FPSを無視したシーン作成を行っているのが常で、最終成果物もMovie Render Queueで超高解像度の出力を行ったりするのですなので、変にリアルタイムを意識してローポリにすると「メッシュが粗いよ」と言われます。

ポツポツをGeometry Nodesでやりたい

さて、南部鉄器というと特徴的なのが「表面のポツポツ」ですけども、これを再現しなければならないのです。
ちょっとですね、無理矢理にでもGeometry Nodesで作りたいんですよ

ランダムじゃないんだよなあ

ちょっと気持ち悪い

超規則的な配置なので、差し詰めGeometry Nodesでできるはずだと思うのですが、知識不足でわからん
従来の手作業でいくしかないかあ・・・

続く

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