【CG】30分で誰でも出来る。UE4で撮影スタジオを建造して物撮りしよう【UE4】

Pocket
LinkedIn にシェア
LINEで送る

4.オブジェクトを配置する

 今回はバックスクリーンから2m手前に置きました。

 メッシュRealisticRenderingサンプルプロジェクトの1人用チェアをMigrationしてきました。これでやってみましょう。
 マテリアル:メッシュにくっついてきたものを使用させてもらいます。

5.環境設定の類を配置する

 スフィア反射マップ:シーン全体に1つと、オブジェクトの近くにもう1つ配置しましょう。
 オブジェクトの近くに1つ配置するのがポイント。下に比較画像を載せましたが、ぜんぜん違うのがわかると思います。
 最後に、視点をグルグルと変えながら確認し、どこからみても自然に見えるかを確認し、調整していきます。

 Lightmass Importance Volume:シーン全体の大きさになるようにして配置します。
ue4%e3%81%a7%e6%92%ae%e5%bd%b1%e3%82%b9%e3%82%bf%e3%82%b8%e3%82%aa%e3%82%92%e5%bb%ba%e9%80%a0%e3%81%97%e3%81%a6%e7%89%a9%e6%92%ae%e3%82%8a%e3%81%97%e3%82%88%e3%81%866-2
 プレーヤースタート:必要であれば。個人的には置いておきたい人です。

 ・・・なーんて。こんな感じで楽しくおしゃべりビルディングをしてるうちにできちゃいました。設営はこれで終わり。

 場合によっては定常光とかアンブレラとか自分で作って置きましょう。スライダーとかドーリーのように撮影したいならマチネを使ってみましょう。

 私は床と壁を作りました。

 で、最後に照明計算の精度を上げましょう。

6.ライティング設定を変更する

 最後にもう一声。ライティングの設定を変更して高精細な影が出てくれるようにします。
 大きく2つ設定します。
    ・オブジェクトのライトマップ解像度を大きくする。
    ・全体のライティング計算の精度を上げる。(細かく計算させる。)
 見ての通りシーンは超シンプルですので、品質を[プロダクション]にしてライティングしても5分かからないくらいです。Intel HD Graphics 5000番台でもそんなもんです。

 6-1.ライトマップ解像度
 以下くらいにしてみました。
どうでもいい背景:64とか。
リフレクター:32とか。
スクリーン:1024かそれ以上。
オブジェクト:1024~2048。このチェアは1024で十分。

 6-2.ワールドセッティングのLightmassにあるLightmass Settings
 今回はこんな感じで設定しました。詳しいことはUnreal Engineドキュメントで確認できます。
    ライトマス グローバル イルミネーション
    https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/Lightmass/index.html
ue4%e3%81%a7%e6%92%ae%e5%bd%b1%e3%82%b9%e3%82%bf%e3%82%b8%e3%82%aa%e3%82%92%e5%bb%ba%e9%80%a0%e3%81%97%e3%81%a6%e7%89%a9%e6%92%ae%e3%82%8a%e3%81%97%e3%82%88%e3%81%866-1

スタティックライティング
レベルスケール
計算の細やかさ。
ここの設定をいじくることでけっこう差が出てきます。
値が小さいほうが細かく見てくれます。
Num Indirect Lighting Bounces 反射回数。
照明計算で何が時間食うかって、ほんとこれ。
従来のレンダリングではこいつをどれだけさっさとやめて、
かつそれなりにきれいに出るかが鍵となってきました。
贅沢にいっちゃいます。贅沢な分きれいに出ます。
Indirect Lighting Quality 間接光の品質。
詳細はよくわからんが上げればいいってもんでもないらしい。
現に2.0にしたら汚くなって、0.5だと綺麗になったのです。 (***)
だから今回は0.5です。
Environment Color 環境光の色。
色を黒にすれば真っ暗です。今回は真っ黒(R,G,B)=(0,0,0)にして環境光ゼロと同等にします。
Environment Intensity 環境光の強度。
強度ゼロで真っ暗です。色の方で黒にしたからデフォルトでOK。

(***)実験:beforeがIndirect Lighting Quality=2.0。afterが0.5。バックスクリーン曲線部分が改善。


2016年12月28日追記
以下のリンク先の先輩方の実験結果が大いに参考になりますので追記。
建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様) – SlideShare
Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明) – SlideShare


完成

 ではでは、早速スタジオ内を歩き回って、撮影していきましょうか。
 カメラ設定をしておけばボケとかもちゃんと出ますので、F値を開放気味にしてやって・・・。

 ほれっ!
ue4%e3%81%a7%e6%92%ae%e5%bd%b1%e3%82%b9%e3%82%bf%e3%82%b8%e3%82%aa%e3%82%92%e5%bb%ba%e9%80%a0%e3%81%97%e3%81%a6%e7%89%a9%e6%92%ae%e3%82%8a%e3%81%97%e3%82%88%e3%81%86highresscreenshot00001

 いいねー!!
ue4%e3%81%a7%e6%92%ae%e5%bd%b1%e3%82%b9%e3%82%bf%e3%82%b8%e3%82%aa%e3%82%92%e5%bb%ba%e9%80%a0%e3%81%97%e3%81%a6%e7%89%a9%e6%92%ae%e3%82%8a%e3%81%97%e3%82%88%e3%81%86highresscreenshot00009

 情熱的なシワだねー!
ue4%e3%81%a7%e6%92%ae%e5%bd%b1%e3%82%b9%e3%82%bf%e3%82%b8%e3%82%aa%e3%82%92%e5%bb%ba%e9%80%a0%e3%81%97%e3%81%a6%e7%89%a9%e6%92%ae%e3%82%8a%e3%81%97%e3%82%88%e3%81%86highresscreenshot00008

 縫い目を黄色なんかにしちゃって、かわいらしいねー!
ue4%e3%81%a7%e6%92%ae%e5%bd%b1%e3%82%b9%e3%82%bf%e3%82%b8%e3%82%aa%e3%82%92%e5%bb%ba%e9%80%a0%e3%81%97%e3%81%a6%e7%89%a9%e6%92%ae%e3%82%8a%e3%81%97%e3%82%88%e3%81%86highresscreenshot00007

 と、独りでハートビートさせながら楽しもう!
 ポイントは、この感情を顔に一切出さないことです。カフェでやっているとして、こんなことが表情に出ようもんならやばいやつだと思われます。

・「デジタルフォト達人への道/スコット・ケルビー著」が一番良かったです。使用機材、それに価格まで惜しみなく公開しています。スタジオの設営風景の視点も複数枚載せていて分かりやすい。

使用機材

・Unreal Engine 4 (ver4.12.2)
 

参考サイト

建築ビジュアライズにおけるLightmass実践使用方法 (フリーランス 真茅健一様) – SlideShare
Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明) – SlideShare

記事の情報はお役に立ちましたか?

ご支援も承っています。
ご注意:返金のご対応はいたしかねます。あくまでも投げ銭としての位置付けであり、優待・特典等はございません。ご了承下さい。

3504:【CG】30分で誰でも出来る。UE4で撮影スタジオを建造して物撮りしよう【UE4】

v3

管理人が読んだおすすめの建築本

    

コメントを残す