【CG】作った写真展会場をHTC viveで歩き回ってみよう【UE4】
30fpsでアップしたのですが、画面がブレッブレでひどくね? って思うかもしれませんが、実際の画面は全然普通です。何十分でも余裕で装着しっぱなしで行ける。90fpsのおかげかも。
「やないさん、またなんかやりだしましたね。」とか言われましたが、そんなことないです。この業界でまだVR開発をやっていないとすれば致命的な出遅れです。
さて、なんでチマチマと部屋を作っていたのかというと、これがやりたかったんです。写真展の会場の中に入っちゃう! 大して斬新なところはないですが『CG―VRの世界に入って写真を見る』というのは、新しい画像表現のかたちとなりうるモノのひとつかもしれませんし、こういう時代になるやもしれません。
15年前、PCが必須科目となりました。WORD、EXCELでドキュメントが作れない人はほぼ就業できない世の中が来ると予見していたでしょうか。
10年前、手乗りPCを駆使していつでも画像を共有する時代を待ちわびていたでしょうか。(PDAはまあ早かったのかも(笑)。お役所が受け付ける施工写真はデジタルデータのみになることを予想しましたか。
5年前、朝起きてスマホ見て、仕事中はPC見て、寝るまでスマホを見る人がこれほど世にたくさんいることになると思ったでしょうか。
今、プログラミングが必修科目となります。ということは2025年頃までにどうすべきかは言うまでもない、かも。あとはとにかく考えるんだ。
AIとVRにとてつもないカネが流れ込んでいます。異常なレベルに見えます。1998年頃のようです。
話しはそれましたけど。
VRにかんしてはごちゃごちゃ言っても意味はない! とにかく体験しないとわからない!
後ろのパッケージデザインが昔見てたてんとう虫の歌を思い出させるのですが、気にしないでおこう。
HTCviveのセッティング
Oculusと比べてほぼコケることはなかった点が好印象。
とにかくダウンロードが多い。
合計数GBくらいのドライバやらアプリケーションやらを落としてはインストール。WiMAXの無制限回線だったので遅い、結局数時間放置することに。
さてダウンロードが完了。
SteamVRのログインでひっかかった。元々Steam IDは持っていたのですが、チームメンバのどのIDで入ろうとしても認証が通らない。・・・っは!?
諦めて別のログイン方法で入りました。
次に、コントローラで自分が歩き回るよーという領域を作っていきます。トリガーを押しながら、四角形を描くようにビビビーッって描いていきます。
空間に領域を定める――なんかドラえもんの道具みたい。この時点で面白い! …最初はね(笑)
これで完了。
PCのタスクバーに接続状況が表示されます。グーだね。
ちょっとめんどくさいのは、カメラとコントローラを常時この空間内に置いておかないとエラーで怒られる点。まあ無視すればいいけどね。
あと、viveの良い点は、眼がほとんど疲れない。これに尽きる。
ネット写真展会場をパッケージ化する
(UE4エディタ内でもいいですが、パッケージ化しておきました。)
コンソールコマンド「Stereo on」を仕込んであります。
いざ起動
起動がうまくいくとviveの場合は縦長画面が1つだけ表示されたウインドウが表示されます。質問:Oculusだと2画面なんだけど・・・これ合ってます?
viveを装着すると、出てきました! ダウンロード時間を除いたら1時間ちょいじゃないかな。最高。
んー。なんか背がすごくでかくなった気分ですけどね(笑 この部屋、天井が4mなので今の私の身長は3.8mくらいです的な状態でお送りしております。
いやホントはタモリ倶楽部のオープニングみたいにねーちゃんが水着でケツ振ってる映像を、自分の至近距離で360度でフリフリしてくれるVRとかやってみたいもんですけどね! 人材さえいればTHETAで録ってすぐ見れますけども。あ、そういう事はDMM.comアダルトに言って下さいってことですね、そうですね。
ちなみにUnreal Engine 4のバージョン4.12以降でパッケージ化したexeであれば、viveが全部認識されている状態で起動引数に「-vr」を付けて立ち上げるだけで動作しました。
(例)
”D:¥Epic Games¥Unreal Projects¥WebExhibition¥WindowNoEditor¥WebExhibition.exe” -vr
ってなかんじ。
つまり「Stereo On」すら要らないっぽい。この辺はもう少しきっちり切り分けして確認してみます。
課題
準備不足でいくつか課題が残りましたが、次回は課題を解決していよいよ全館制覇するぞ。
・高さ位置の調整。
・視点移動をviveコントローラで動作するように実装する。
→これらはUE4の新規プロジェクトテンプレートのFPSのやつはちゃんとviveに対応していたので、
FPS Charactorのブループリントを参考にすればよいだろう。
・スケーリングの調整。展示写真は小さいものでA0判のサイズです。大きいもので長辺が5m近くもありますが、デフォルト設定だといまいちサイズ感が合っていないのか、小さく見えた。
スペインでゲルニカを見たときに、大きいけどとてつもなく巨大だとは感じなかったのと同じかな?
写真提供
・ikuyo yokomizo氏
・Kaoru K.氏
参考サイト
・UE4+HTC Vive開発メモ – フレームシンセシス
・2. SteamVR で使うための UE4 の設定方法 – Unreal Engine 4
・UE4でHTC Vive(VR HMD)向けアプリをパッケージする時の注意点 – Qiita
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