【CG】フローリング模様がランダム風になるマテリアル関数を作る【UE4】

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ランダム風…もはやランダムにしか見えなくする

 マテリアルエディタを開いて、このマスクのRノードと、パラメータのスカラーノード(AO Strengthと名前つけましょうか。値の初期値は1。値の範囲は0≦n≦1。)をaddで接続して、さらにベースカラーに接続しているノードをMultiplyとでつなぎましょう。これをベースカラーに再接続します。これだけです。

 それではマテリアルインスタンスを開いてみましょう。AO Strengthパラメータを0~1で変化してみましょう。
 なんということでしょう、フローリングの明るさがこれまたランダム風に変わるではありませんか!

左:AO Strength=1.0。 右:AO Strength≒0.5。

 ここまでマテリアルが出来てしまうとなると、我々はテクスチャ(特にアルベドマップ)の品質向上だけに労力を注げばいいだけになるので、コストメリットは相当大きいと思います。

参考サイト

Realistic Rendering – UE4 Documentation

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7696:【CG】フローリング模様がランダム風になるマテリアル関数を作る【UE4】

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