【Blender】鬼瓦をつくりたい~跨ぎ鬼編~

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瓦屋根のパーツも一段落して、大変そうだけど見ないふりしていたけど、やっぱり必須な鬼瓦を作っていきます。
今回は鬼の顔をしたやつじゃなくて、2番目にシンプルな又ぎ鬼にします。瓦webさんで図面が公開されていますから下書きに使わせてもらいました。

これが今回目指している又ぎ鬼の実写です。彫るのとか大変そうだなあ。

鬼瓦 跨ぎ鬼

Photo from J形-53A-桟瓦・軒瓦・袖瓦 – 瓦web

動画版

やってみよう

とりあえずPlaneに図面のテクスチャをくっつけて、最初は外郭をカーブで作成していきます
左右対称なので半分だけ作ります
ざっくり作ってから、次第に細かくあわせていきます
こんな感じでZ座標に対応して形状が起こります
角の部分はあとで調整するのでだいたいでいいです
ひとまずだいたいの形は合いました。
Alt+Cでカーブをメッシュ化します

モディファイアーで[ミラー]を選択し、[X]にチェックを入れると、全体像が見えてきます
マテリアルを仮決めで設定しておきますか
次にメッシュ化したカーブの頂点ですが思ったより多いので間引きします
間引きの方法はマージで
角とか凹んだ箇所はこタイミングで合わせていきます
角の部分は頂点が集中しているので思い切ってマージしてしまします
地味なことをやっていますが、右半分しかモデリングしなくていいんだって思うと
割と気が楽です
直線的な箇所はよりシンプルに
最後は下書きに沿っているかよりも見栄えを優先します。直感的に美しい曲線を目指そう
ほぼほぼ外形が出来ました
ただし平面でしかないので、厚みをもたせてやらねば

彫る

後々彫らねばならないので、PlaneにUVマッピングしておきます
こうしておけばどこを彫るかがわかりやすいです
[ナイフ]ツールで切り込みを入れていきます
[編集モード]中に[K]キーを押すとナイフになります
切りたい部分で左クリックしていって、
最後にEnterキーを押すと、カッターで切ったかのように切断してくれます
一気にナイフの作業をやってしまいましょう
トレースしながらカーブの形を整えます
厚みをつけてみましょうか
モディファイアーで[厚み付け(Solidity)]を選択
厚み付けの[幅]で暑さを調整します
それらしくなってきましたよ
なんて言ってもまだ作業の約1/8です
下書きの上から見た図面を見ながら、全面の削る量を推定しています
ベベルででっかく面取りしようかなと思ったのですが、この方法はいまいち
普通に凹ませてやります
正面図で線が多かったところは凸凹している箇所なので、
凹んでいる方の頂点をを奥手(+Y)に移動
三日月みたいな部分はこのカットだけでは不十分なので、中間にもう1本切断を入れます
で、今作った中間の部分を凹ませます
形状が荒いですが、あとで詰めていきます
がんばろ!
サイドギャザーの部分が難しくて、一段凹んでるんですよね
凹ませた上にさらに細かく掘らなきゃならないから大変
でもこのあたりが見せ場というか、仕上がったときに目が行くディテールなのでしっかり
三角面化していないから、頂点を少しでも移動するとガタガタになりだしてきました
というか頂点数の整合性がとれていないのか
渦のあたりも追加でナイフが必要と判明。とにかく実物をよく見よう
この渦とか大変よ
渦ってる上に段差違いとか斜めに削るとか、やることが多くなってきました

大手術

形状がわかりやすい表示に変えてみる
実物確認中…
凹凸は合っています。進めよう
サイドギャザーも中間にナイフを入れまして
ガッタガタになってきました
頂点と面を整えないと
私のモデリングの場合、最初に8割くらい一気にやって、
なんか理由はないんですが1ヶ月くらい手を付けないで寝かせるタイプなので
複雑な要修正箇所はいま全部やっておかないと、後で何をどう直すんだったか忘れちゃいます。
三角面にできそうなとこから一旦三角面化してみる。
半年前の映像にセリフを付けているので「今何やってんだろう、これ?」って思っていますが、濃いグレーの部分は、面が無くなっているみたいです
一生懸命面を張っているようです
やり方は皆さん知っていると思いますが、面を作りたい頂点を3点以上選択して、[F]キーです。ちなみに三角面化は面を選択して[T]キーですね
サイドギャザー部分の凹みをちゃんと作ります。なんかここの広い盆地が上手くいってないんですよ。
こういうところ難しいんだよねえ。1つ1つやっていくしかない。

段差を作ったシリーズが結構ダメダメなので集中治療していきます
たぶん、本当は面が張ってあるのにさらに上被せで面を張ったりしているから
二重になっておかしくなっている模様
カットしていますが大幅に修正を入れています
中間状況を見てみたい
問題は色々ありますねえ
あー、面が! 色々おかしいよ!

辺のスムージングが効かないことがあるけど

スムージングをかけてみようか
だいぶ良くなってきました
シャープになってほしい部分もスムーズになっているけどいいや、後で直す
面を細分化していきましょう。Ctrl+Rのロールカットをしたほうがはやかったですねえ。
もう一段階細かく!
まあ瓦はビジュアライゼーションであっても寄ることはないでしょうから、
このくらいでいいと思います
けっこうストレスが溜まってきてしまい、
一旦三角面化をやめて、無理やり1枚の面に置き換えています
これだとねえ、きれいに出るんですよね
でもFBXエクスポートとかすると三角面にされるので、そのとき結局ガタガタになる。
渦巻はちょっと出っ張っていなきゃならないのですが、なんかうまく作れてないです。
レンダリングしてみようか

息抜きしよう。鬼瓦の写真コレクション

  • Onigawara of Sankeien Garden, Kyu-Tomyoji Sajunoto Tower (三渓園 旧燈明寺三重塔)
  • Onigawara of Kenchoji Temple (建長寺)
  • Onigawara of Hasedera Temple, Hondo (長谷寺)
  • Onigawara of Tomioka Hachimangu Shrine (富岡八幡宮)
  • Onigawara of roof in Nishiarai-Taishi Shrine (西新井大師)
  • Onigawara of Naritasan Shinsho-ji Temple (成田山新勝寺)
  • Onigawara of Houkongoin Temple (法金剛院)
  • Matagioni. A part of Kawara Roof for peak (又ぎ鬼)
  • Matagioni. A part of Kawara Roof for peak (又ぎ鬼)
  • Onigawara of Yasukuni Shrine (靖国神社)
  • Onigawara of Zojoji Temple, Enkodaishido (増上寺 圓光大師堂)

終盤~仕上げ~

そろそろゴールに近づけていかないとね
全体的には改善してきていますね
あとはエッジのところのスムージングされちゃう問題かあ
なんかBlenderって半分くらいの確率で辺のところの
スムーズOFFが無視されるんだけど、なんでだろう?
アンモナイトに見えてきた
背面の頂点を整理しよう
基本的に見えないのと、凹凸ないので、可能な限り頂点を減らします
背面はこれでいいでしょう
ん。今度は辺のシャープが効き出した…
最初からこれが出てくれー
一気に良くなったじゃないか
ガンガンいきますよ
やっと言うことを聞いてくれる(?)ようになった
細かいところを手直ししていきます。画面右上のビューで確認しながらやります
テクスチャを作るところを録画し忘れたのでいきなり見た目が良くなっています
テクスチャはSubstance Designerで作成FluidとDustを4つくらい重ねています
こちら無料で公開していますので使ってみてください
モヂファイアーの[厚み付け]は適用(Apply)しましたので、側面のUVを正しします
手前側が濃い感じにしましょうか
うん。目指していたクオリティにはなってきていると思う
あとはレンダリングとかしてみて、違和感があるところを全部直します
とにかくあら捜しをして、全部直す。甘えてはいけない

完成

最初はどうなるかと思いましたが(特にスムージングらへんで。)、無事に出来上がって安心しました

ちなみにこちらはUnreal Engine Marketplaceで販売中の「Kawara Roof Collection」に同封されております

【話題】Unreal Engine MarketplaceでJIS規格に従った瓦屋根アセット『Kawara Roof Collection』を販売開始しました

参考サイト

【話題】Unreal Engine MarketplaceでJIS規格に従った瓦屋根アセット『Kawara Roof Collection』を販売開始しました – 建築グラビア
J形-53A-桟瓦・軒瓦・袖瓦 – 瓦web

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