【FAB】Unreal Engine: PCG Japanese Gardens – Documentation
FABで販売中の「Procefural Japanese Gardens」のドキュメントです。
Description: 商品説明
リンク先の販売サイトでご確認ください。
How to use (English)
Here is an overview of the PCG Graph structure, explained using the provided sample level.
The system is broadly categorized into the following PCG Graph configurations:
- Surrounding Vegetation / Backdrop Foliage:
BP_Forest_Outer - Global Landscape Foliage:
BP_LandscapeGroundMesh - Pathways & Roads:
BP_PCG_Line_Spline_Road - Bounded Areas / Closed Regions:
BP_PCG_Area - Lines & Spline Curves:
BP_PCG_Line
■ Surrounding Vegetation (BP_Forest_Outer): About Settings
To make edits, please modify the PCG graph directly.
Select BP_Forest, choose PCG from the Components list in the Details panel, and open PCGGraph_Forest_Outer located in the Graph section. Alternatively, you can open PCGGraph_Forest_Outer directly from the Content Browser.
In the PCG graph editor:
- To edit the generated meshes, select the Static Mesh Spawner node on the far right, and then modify the Mesh Entries in the Details panel.
■ Overall Park Vegetation (BP_LandscapeGround): About Settings
To make edits, please modify the PCG graph directly.
-
Select BP_LandscapeGroundMesh, choose PCG from the Components list in the Details panel, and open PCGGraph_LandscapeGroundMesh located in the Graph section.
The PCG graph editor structure here is somewhat complex. The system is designed so that the generated meshes change dynamically based on the Landscape Material.
-
[Difference] Node: This is used to prevent meshes from being spawned on roads.
-
[Filter Attribute Elements] (Commented as "Grass" or "Moss"): This filters the spawning areas based on the Landscape Material.
-
[Filter Attribute Elements] (Commented as "Filter $Position.Z > 0.0"): This prevents meshes from being spawned underwater. In this sample level, it is assumed that any landscape area with a Z-coordinate of 0.0 or lower is underwater.
To edit the generated meshes, select the Static Mesh Spawner node on the far right, and modify the Mesh Entries in the Details panel.
■ Path / Road: About Settings
Place BP_PCG_Line_Spline_Road from the Content Browser into the level. You can shape the road by editing the spline directly within the level. Road settings can be adjusted in the Details panel. Below are the primary parameters. For more details, please refer to the Class Reference at the bottom.
-
Garden Line Spline Road - [Road Width]: The width of the road.
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Garden Common - [Mesh List]: The mesh applied to the road.
-
Garden Common - [Material List]: The material applied to the road.
■ Area: About Settings
Place BP_PCG_Area or BP_PCG_Area_Forest from the Content Browser into the level. You can configure the area settings in the Details panel. Below are the primary parameters. For more details, please refer to the Class Reference at the bottom.
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Garden Area - [Sampler Interior Sample Spacing]: The spacing between the generated meshes.
-
Garden Common - [Mesh List]: The meshes to be spawned.
-
Garden Common - [Material List]: Overrides the material of the meshes.
-
Garden Common - [Transform*]: Specifies the randomness (variation) for each individual mesh generated.
■ Line: About Settings
Place BP_PCG_Line_Mesh or BP_PCG_Area_Spline from the Content Browser into the level. You can configure the settings in the Details panel. Below are the primary parameters. For more details, please refer to the Class Reference at the bottom.
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Garden Line - [Sampler Distance]: The distance (spacing) between the generated meshes.
-
Garden Common - [Mesh List]: The meshes to be spawned.
-
Garden Common - [Material List]: Overrides the material of the meshes.
-
Garden Common - [Transform*]: Specifies the randomness (variation) for each individual mesh generated.
使い方 (日本語)
サンプルのレベルで説明します。
大きく分けて以下のようなPCGグラフの構成になっています。
- 周囲の植栽: BP_Forest_Outer.
- 園内全体の植栽: BP_LandscapeGroundMesh
- 通路: BP_PCG_Line_Spline_Road
- 領域: BP_PCG_Area
- 線分、カーブ: BP_PCG_Line
■周囲の植栽(BP_Forest): 設定について
編集する場合は、PCGグラフを直接編集してください。
BP_Forestを選択して、詳細のコンポーネント一覧からPCGを選択して、GraphにあるPCGGraph_Forest_Outerを開く。
またはコンテンツブラウザから直接PCGGraph_Forest_Outerを開く。
PCGグラフの編集画面で、
- 生成するメッシュの編集は、ノードの一番右にある
Static Mesh Spawnerを選択して、[詳細]のMesh Entriesを編集してください。
■園内全体の植栽(BP_LandscapeGround): 設定について
編集する場合は、PCGグラフを直接編集してください。
・BP_LandscapeGroundMeshを選択して、詳細のコンポーネント一覧からPCGを選択して、GraphにあるPCGGraph_LandscapeGroundMeshを開く。
PCGグラフの編集画面ですが、やや複雑です。
生成するメッシュはランドスケープマテリアルに応じて変化するような仕組みにしています。
- [Difference]ノード: 道路上にメッシュを配置しないための考慮です。
- [Filter Attribute Elements] コメントで「Grass」や「Moss」と書かれている : ランドスケープマテリアルでフィルタリングしています。
- [Filter Attribute Elements] コメントで「Filter $Position.Z > 0.0」と書かれている: 水中にメッシュを配置しないための考慮です。サンプルレベルではランドスケープのZ座標が0.0以下の領域は水面である前提としています。
- 生成するメッシュの編集は、ノードの一番右にある
Static Mesh Spawnerを選択して、[詳細]のMesh Entriesを編集してください。
■通路(Road): 設定について
コンテンツブラウザからBP_PCG_Line_Spline_Roadをレベル上に配置します。
道路の形状はレベル上でスプラインを編集します。
[詳細]で道路の設定ができます。主なパラメータを紹介します。詳しくは下部のクラスリファレンスを参照してください。
- Garden Line Spline Road - [Road Width]: 道路の幅。
- Garden Common - [Mesh List]: 道路のメッシュ。
- Garden Common - [Material List]: 道路のマテリアル。
■領域(Area): 設定について
コンテンツブラウザから `BP_PCG_Area` または BP_PCG_Area_Forest をレベル上に配置します。
[詳細]で領域の設定ができます。主なパラメータを紹介します。詳しくは下部のクラスリファレンスを参照してください。
- Garden Area - [Sampler Interior Sample Spacing]: メッシュ同士の間隔。
- Garden Common - [Mesh List]: メッシュ。
- Garden Common - [Material List]: メッシュのマテリアルを上書きする。
- Garden Common - [Transform***]: 生成する個々のメッシュのランダムさを指定。
■線分(Line): 設定について
コンテンツブラウザから BP_PCG_Line_Meshまたは BP_PCG_Area_Spline をレベル上に配置します。
[詳細]で設定ができます。主なパラメータを紹介します。詳しくは下部のクラスリファレンスを参照してください。
- Garden Line - [Sampler Distance]: メッシュの間隔。
- Garden Common - [Mesh List]: メッシュ。
- Garden Common - [Material List]: メッシュのマテリアルを上書きする。
- Garden Common - [Transform***]: 生成する個々のメッシュのランダムさを指定。
Blueprint Class Reference


BP_PCG
The base class.
Category: Garden Common
Variables
- MeshList: A list of Static Meshes to be placed.
- MaterialList: A list of Material Instances used to override the materials on the Static Meshes.
- Landscape_IsProjectionLandscape:
true: Projects and snaps objects along the landscape surface. - Landscape_HeightOnly:
true: Aligns objects strictly facing straight up, ignoring the landscape slope/surface normals.
`false`: Aligns objects to conform to the orientation of the landscape slope. - OffsetMin: The minimum value for random position offset.
- OffsetMax: The maximum value for random position offset.
- RotationMin: The minimum value for random rotation.
- RotationMax: The maximum value for random rotation.
- ScaleMin: The minimum value for random scaling.
- ScaleMax: The maximum value for random scaling.
- Transform_IsAbsoluteOffset:
true: Uses absolute values for offset. `false`: Uses relative values. - Transform_IsAbsoluteRotation:
true: Uses absolute values for rotation. `false`: Uses relative values. - Transform_IsAbsoluteScale:
true: Uses absolute values for scale. `false`: Uses relative values. - Transform_IsUniformScale:
true: Forces uniform scaling based on the X-axis value.
BP_PCG_Line
Places meshes along a spline path.
Category: Garden Line
Variables
- Sampler_Distance: The spacing interval between each placed mesh.
- IsFitToCurve: Deforms and fits the meshes to perfectly follow the curve of the spline.
- IsMeshSpline: Places meshes seamlessly as a spline path.
(e.g., Highly effective when set totrueif you notice jagged gaps or misalignment between repeating assets like fences.)
BP_PCG_Grammar_Mesh
Places meshes along a spline using the PCG Shape Grammar notation.
(e.g., Used for assets like the "Koetsu-ji Gaki" (Koetsu-ji Bamboo Fence) in this pack.)
Reference Link: Using Shape Grammar With PCG - UE Docs
https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/using-shape-grammar-with-pcg-in-unreal-engine
Variables
- Grammar: Define and write your Shape Grammar logic here.
- ModuleList: The list of modules. Please refer to the official UE Docs linked above for detailed documentation.
- IfFitSize:
true: Automatically adjusts the meshes to fit the layout perfectly without any gaps.
BP_PCG_Spline_Road
A specialized PCG Blueprint optimized for creating pathways and roads.
Allows you to automatically place up to two sets of meshes on both sides of the path.
Category: Garden Line Spline Road
Variables
- RoadWidth: The width of the road/pathway.
- IsRoadStaticMesh:
true: Spawns the road itself as a Static Mesh.
(e.g., Useful when creating paths out of stepping stones or paved stone slabs.) - UseSamplerDistance:
true: Overrides the spline sample interval with theSampler_Distancevalue fromBP_PCG_Line.
(It is generally recommended to keep this at its defaultfalsesetting. However, setting this totruecan fix jagged deformation artifacts at Spline Mesh joints.)
BP_PCG_Area
Places meshes inside a closed spline loop (bounded area).
Variables
- Sampler_InteriorSampleSpacing: The spacing interval between sampling points inside the interior area.
- Sampler_InteriorBorderSampleSpacing: The spacing interval between sampling points along the spline boundary.
- OffsetArea: The offset distance from the spline boundary.
Higher values push the spawned objects further inside, away from the edges. Setting this to0allows spawning right up to the boundary edge.
BP_PCG_Area_Forest
A specialized variant of BP_PCG_Area, optimized specifically for natural tree and foliage scattering.
BP_PCG_Area_Forest_Outer
Places meshes outside of a closed spline loop.
Primarily designed for scattering background/outer world trees and distant foliage.
Note: The setup for spawned meshes must be configured within the "Static Mesh Spawner" node inside "PCGGraph_Forest_Outer".
Variables
- Span: The distance interval between meshes.
- Density: The overall scattering density of the meshes.
BP_PCG_LandscapeGroundMesh
Scatters meshes across the entire landscape.
It can be configured to filter and spawn specific meshes dynamically based on the landscape materials (layers) or elevation (Z-coordinate).
Note: The setup for spawned meshes must be configured within the "Static Mesh Spawner" node inside "PCGGraph_Forest_Outer".
ブループリントクラスリファレンス (日本語)


## BP_PCG
基本クラス.
### category: Garden Common
*変数
- MeshList
配置するスタティックメッシュの一覧。
- MaterialList
スタティックメッシュにオーバーライドするマテリアルインスタンスの一覧。
- Landscape_IsProjectionLandscape
true: ランドスケープの地表に沿って配置する.
- Landscape_HeightOnly
true: ランドスケープの地表面の向きを無視してオブジェクトを真上向きに配置する.
false: ランドスケープの面に倣ってオブジェクトを配置する.
- OffsetMin
ランダムにオフセットする最小値.
- OffsetMax
ランダムにオフセットする最大値.
- RotationMin
ランダムに回転する最小値.
- RotationMax
ランダムに回転する最大値.
- ScaleMin
ランダムに拡大縮小する最小値.
- ScaleMax
ランダムに拡大縮小する最大値.
- Transform_IsAbsoluteOffset
true: 絶対値になる. false: 相対値になる
- Transform_IsAbsoluteRotation
true: 絶対値になる. false: 相対値になる
- Transform_IsAbsoluteScale
true: 絶対値になる. false: 相対値になる
- Transform_IsUniformScale
true: Xに従った値になる.
## BP_PCG_Line
スプライン上にメッシュを配置する.
### *Category: Garden Line
*変数
- Sampler_Distance
配置するメッシュの配置間隔.
- IsFitToCurve
スプラインのカーブにフィットするようにメッシュを配置する.
- IsMeshSpline
メッシュをスプラインとして配置する.
(例) 柵などを隙間なく並べたとき、繋ぎ目がガタガタとズレるときにTrueにすると有効.
## BP_PCG_Grammar_Mesh
PCG Grammar記法を使用してスプライン上にメッシュを配置する.
(例) 本アセット集では[光悦寺垣]などで利用.
> 参考サイト: Using Shape Grammar With PCG - UE Docs
> https://dev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/using-shape-grammar-with-pcg-in-unreal-engine?lang=ja
*変数
- Grammar
Grammar文法を記述する.
- ModuleList
モジュールリスト.詳しくは上記サイトのUE Docsを参照.
- IfFitSize
true: 隙間なくメッシュを配置する.
## Spline
スプラインメッシュを配置する.
(例) BP_PCG_Lineで柵などを隙間なく並べたとき、繋ぎ目がガタガタとズレるときは
*変数
## BP_PCG_Spline_Road
道に特化したPCGブループリント.
通路の両脇に最大2つまでメッシュを配置することができる.
### *Category: Garden Line Spline Road
*変数
- RoadWidth
道の幅.
- IsRoadStaticMesh
true: 道をStatic Meshとして配置する.
(例) 飛び石の道を作りたい場合に利用する.
- UseSamplerDistance
true: スプラインの間隔を`BP_PCG_Line`の`Sampler_Distance`値にする.
初期設定のfalseのままでよいと思います.
(例) スプラインメッシュのつなぎ目が荒いときにtrueにすると改善する場合がある.
## BP_PCG_Area
閉領域のスプラインの内側にメッシュを配置する.
*変数
- Sampler_InteriorSampleSpacing
サンプリングするポイントの間隔.
- Sampler_InteriorBorderSampleSpacing
スプライン境界上の各サンプリングするポイントの間隔.
- OffsetArea
スプライン境界からのオフセット.
値が大きいほどスプライン領域の内側に配置する.
値が 0 だとスプラインの境界ギリギリに配置する.
## BP_PCG_Area_Forest
`BP_PCG_Area`を樹木配置向けに改良したPCGブループリント.
## BP_PCG_Area_Forest_Outer
閉領域のスプラインの外側にメッシュを配置する.
主にワールドの背景領域の樹木に利用.
```配置するメッシュのセットアップは`PCGGraph_Forest_Outer`の`Static Mesh Spawner`で行う. ```
*変数
- Span
メッシュの間隔.
- Density
メッシュの密度.
## BP_PCG_LandscapeGroundMesh
ランドスケープ全体にメッシュを配置する.
ランドスケープ上のマテリアルや標高(Z座標)に応て配置するメッシュを指示することもできる.
```配置するメッシュのセットアップは`PCGGraph_Forest_Outer`の`Static Mesh Spawner`で行う. ```























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