【CG】Irayレンダラーでハイトマップの表現精度を上げる【Substance Designer】
小ネタです。最近よく忘れるのでメモ。
OpenGLのTessellationレンダリングはハイトマップの高低差がきれいに反映されるのに、Irayだとなぜかプレビュー用メッシュのポリゴンに依存しているっぽい雑な高低差しか出なかったので。Tessellationの選択肢も無いし、困ったなあと。
ドキュメントに載ってました。
やり方
3D VIEWの[Renderer]でIrayを選択した状態にしてから。
[Mesh Display Component]の[Subdivision]の[Method]をNone以外に設定する。
例えばParametricにしてみましょう。
SubdivisionのNumber=1でも結構効きます。4、5くらいまで上げると下図のような苔でもかなり精細に表現できます。
ただし数値が大きいほどレンダリング時間も果てしなく長くなります。2048x2048pxでNumber=8とかにすると30分経っても256サンプリング行かなかったりします。落とし所は調整していきましょう。
完成
前後比較です。
初めまして、substance painter/designerで畳のマテリアルどうやって作るのかな~って探していたらこのページにたどり着きました。素晴らしい記事ばかりですね!ちょっとずつ読んでいこうと思います。マテリアルなどのダウンロードさせていただきます!
ヒトシキリさん はじめまして、コメントありがとうございます。
少しずつですが素材の公開を続けて行きますので今後とも楽しんでいただけますと幸いです!
マテリアル、ぜひご活用ください。ご感想や製作ミスなどフィードバックがございましたらまたお気軽にコメントいただければと思います:)